PURSUIT AND EVADE GAMES

Cranes and Crows

Game : Cranes and Crows                                                          Type : Chasing game

Cycle : I-II                                                                                          Activity level : M

Tactics : React to the teacher layer (cranes or crows), escape from the chasing student

QEP : Comp 2: Principles of synchronization, recovering, overlapping, Opposition

Description :

Consigne #1 : Le groupe est séparé en 2.  Les groupes se positionnent un en face de l’autre à 3 verges de la ligne du centre.  Chaque élève est associé avec un élève qui court aussi rapidement que lui.  Un des groupes est le groupe Crow et l’autre est le groupe Crane.  Lorsque le professeur crie un des groupes, celui-ci doit se sauver dans sa zone de sûreté sans être touché.

Question : Quelle est la meilleure position que je puisse adoptée afin de me sauver dans une des deux directions?

Consigne #2 :

 « Les élèves doivent être derrière la ligne. »

« Une fois que le joueur a traversé la zone de sûreté, celui-ci ne peut pas être éliminé.»

« Si l’élève réussit à se sauver ou à rattraper son adversaire, il obtient plusieurs points.»

Modifications :

-          Possibilité de rapprocher la zone neutre du milieu si l’élève qui se sauve gagne dans la majorité des cas.

-          Possibilité d’interdire les chasseurs de rentrer dans la zone de sûreté.  Si ceux-ci rentrent, ils peuvent être poursuivis par les élèves qui étaient poursuivis. 

Sécurité :

Courir en ligne droite jusque dans la zone de sûreté.

S’assurer que la zone de sûreté n’est pas collée sur le mur pour éviter les accidents.

Ne pas mettre la zone neutre trop rapprochée pour éviter les collisions. 

Délimiter avant le début du jeu les limites du terrain.




Fire Tag

Game : Fire tag                                                                               Type : Pursuit and evade

Cycle : 1-2                                                                                         Activity level : M

Tactics : Use open space, avoid other and objects

QEP : Comp 2: Opposition, using available space, throwing object, feinting

Material : Soft Balls (2 different colors), pennies

Description :

Consigne #1 : Le groupe doit se répartir dans le gymnase.  Le professeur doit choisir 4 élèves, ceux-ci tenteront de capturer les autres.  Le professeur doit également choisir 2 élèves qui seront les pompiers.  Les 4 élèves doivent lancer les balles rouges (feu) et les balles bleus (fumée) sur les élèves.  Lorsque l’élève est touché par un ballon bleu, il doit ramper au sol.  Lorsque l’élève est touché par un ballon rouge, l’élève doit rouler sur le sol.  Les pompiers doivent venir délivrer les victimes en leurs donnant 3 tapes dans les mains. 

Consigne #2 :

 « Les pyromanes doivent dire à voix haute le ballon qu’ils lancent (fumée ou feu).»

« Les victimes doivent faire le mouvement (ramper ou rouler) jusqu’à temps que les pompiers viennent les aider.»

« Les pompiers ne peuvent pas être des victimes.»

Modifications :

-          Les pyromanes doivent changer de rôles.

-          Plusieurs ballons peuvent être intégrés dans le jeu.

-          Retirer les pompiers du jeu.

Sécurité :

Utiliser des ballons mous. (soft balls)

Les lancers doivent se faire sous les épaules.




Flag Tag

Game :Flag Tag                                                Type : Persuit and evade

Cycle : III                                                            Activity level : H

Tactics : Use the open space, try to keep our flags on us

QEP : Comp 2: Using the space available, encircling opponents, reacting to movements or actions of opponents, recovering, opposition

Description :

Consigne #1 : Les élèves sont séparés en quatre équipes.  Chaque équipe est identifiée par des dossards de couleur.  À mon signal (GO), les élèves doivent tenter d’attraper les drapeaux des équipes adverses sans se faire enlever les leur. 

Question : Quelle est la meilleure stratégie d’équipe afin de piéger les autres équipes?

Consigne #2 :

 « Les drapeaux doivent être mis sur le côté du corps (hanches). »

« Si le drapeau est soutiré, l’élève doit sortir de l’espace de jeu et faire 10 «jumping jack» pour réintégrer le jeu.»

« Ne jamais lancer de drapeaux par terre afin que personne ne glisse dessus.»

Modifications :

-          Possibilité de jouer contre une seule équipe (ex : Les bleus et les rouges tentent de se soutirer les drapeaux pendant que les verts et les jaunes s’opposent.)

-          Possibilité de confronter les filles aux filles et les garçons aux garçons.

Sécurité :

S’assurer que les jeunes se déplacent sécuritairement dans l’aire de jeu.

S’assurer que les étudiants attrapent le drapeaux et non des parties du corps.

Ne pas jeter les drapeaux par terre pour éviter les accidents (glissades). 




Frozen Tag

Game : Frozen tag                                                                         Type : Pursuit and evade

Cycle : 1-2-3                                                                                     Activity level : H

Tactics : Use the open space, avoid others

QEP : Comp 2: opposition, using available space, recovering, feinting, encircling opponents                 

Description :

Consigne #1 : Le groupe doit se disperser dans le gymnase.  Chaque personne est la « tag».  Le but du jeu est de toucher le plus de personne possible sans être touché.  La première personne qui est touché est «gelée».

Consigne #2 :

 « Si 2 personnes se touchent en même temps, les deux sont gelés.»

« Les étudiants peuvent se délivrer en donnant 3 tapes dans les mains des autres élèves.»

« Les élèves peuvent également rester avec les personnes gelées afin d’être protéger des autres.»

Modifications :

-          Les élèves peuvent se libérer eux-mêmes en faisant 10 jumping jacks.

-          Les élèves peuvent faire leurs propres bases (en touchant leur nez par exemple)

Sécurité :

Avant de commencer le jeu, les élèves doivent se déplacer dans le gymnase afin d’utiliser l’espace de façon sécuritaire.

Les élèves doivent faire attention, car il y a des gens qui courent dans toutes les directions.

Les élèves doivent toucher les élèves de façon décente. 




Giant, Wizard and Elves

Game : Giant, Wizard and Elves                                                              Type : Pursuit and evade

Cycle : 2-3                                                                                         Activity level : M

Tactics : React to the other team

QEP : Comp 2: Opposition, Principles of synchronization, recovering, overlapping                      

Description :

Consigne #1 : Le groupe est séparé en 2.  Les 2 équipes sont placées à distance égale à partir de la ligne du centre.  Avant de commencer la partie, les 2 équipes doivent se consulter afin de décider s’ils sont les géants, les nains ou les magiciens.  Chaque personnage est associé à un mouvement en particulier.  Le professeur doit énumérer les 3 caractères et les élèves doivent exécuter leur mouvement.  Les équipes doivent réagir tout dépendant du personnage de l’autre équipe. 

Consigne #2 :

« Les géants courent après les nains.»

« Les nains courent après les magiciens.»

« Les magiciens courent après les géants.»

« Pour inscrire des points, tu dois te rendre dans ta zone sans te faire toucher ou toucher l’adversaire avant qu’il pénètre dans sa zone.»

Modifications :

-          Possibilité d’éloigner ou de rapprocher la zone neutre.

-          Possibilité de rapprocher ou d’éloigner la zone de sécurité.

-          Interdire le coureur de rentrer dans la zone de sécurité sinon il peut se faire toucher à son tour.

Sécurité :

La zone de sécurité doit être loin d’un mur. 

La zone neutre doit être assez éloigné pour ne pas que les jeunes rentrent en collision si jamais ils se trompent de personnage. 

Les élèves doivent rester dans leur corridor pour éviter les collisions.




Hospital Tag

Game : Hospital tag                                                                      Type : Pursuit and evade

Cycle : 1-2-3                                                                                     Activity level : H

Tactics : Use the open space, avoid others

QEP : Comp 2: using available space, encircling opponents, recovering, feinting                          

Description :

Consigne #1 : Le groupe doit se disperser dans le gymnase.  Chaque personne est la « tag».  Le but du jeu est de toucher le plus de personnes possible sans être touché.  Une personne qui est touchée doit se tenir à l’endroit où il a été touché.  Celui-ci reste dans le jeu.  S’il est touché pour une deuxième fois, il doit encore une fois tenir sa blessure.  S’il est touché une troisième fois, il doit se rendre à l’hôpital où il doit faire 10 jumping-jack avant de réintégrer le jeu.

Consigne #2 :

« Lorsque tu es touché les 2 premières fois, tu dois tenir l’endroit où tu as été touché avec ta main et continuer à jouer.»

« Lorsque vous êtes touché pour une troisième fois, vous devez vous rendre à l’hôpital (10 jumping-jack)»

« Si 2 élèves se touchent en même temps, les 2 sont blessés.»

« Les élèves doivent toucher les autres élèves au-dessus de la taille.»

Modifications :

-          Les élèves peuvent faire leurs propres bases (en touchant leur nez par exemple)

-          Utiliser des nouilles si les élèves sont incapables de se toucher de façon décente.

Sécurité :

Avant de commencer le jeu, les élèves doivent se déplacer dans le gymnase afin d’utiliser l’espace de façon sécuritaire.

Les élèves doivent faire attention, car il y a des gens qui courent dans toutes les directions.

Les élèves doivent toucher les élèves de façon décente. 




Ohterside

Game : Otherside                                                                          Type : Pursuit and evade

Cycle : 1-2-3                                                                                     Activity level : H

Tactics : Get to the other side of the gym.

QEP : Comp 2: opposition, using available space, recovering, encircling opponents                    

Question : Quelle stratégie les élèves doivent-ils employer pour empêcher l’équipe adverse de traverser la zone et en même temps se rendre de l’autre côté?

Description :

Consigne #1 : Le groupe est séparé en 2.  Chaque équipe doit se positionner sur un côté du gymnase.  Le but du jeu est de traverser le terrain sans se faire toucher par un adversaire.  La première équipe qui traverse la zone adverse remporte la partie. 

Consigne #2 :

 « Lorsqu’un étudiant est touché, il est gelé et il doit être délivré par un de ses coéquipiers. »

« Un élève ne peut être touché lorsqu’il est dans sa propre zone.»

Modifications :

-          Les élèves peuvent se libérer eux-mêmes en faisant 10 jumping jacks.

-          Les élèves peuvent faire leurs propres bases (en touchant leur nez par exemple)

-          Mettre des drapeaux aux enfants s’ils ne sont pas capables de toucher à l’adversaire de façon appropriée.

Sécurité :

Avant de commencer le jeu, les élèves doivent se déplacer dans le gymnase afin d’utiliser l’espace de façon sécuritaire.

Les élèves doivent faire attention, car il y a des gens qui courent dans toutes les directions.

Les élèves doivent toucher les élèves de façon décente. 

Les zones de sécurité doivent être éloignées du mur.




Rock, Paper, Scissors, Shoe

Game : Rock, paper, scissors, shoe                                        Type : Chasing game

Cycle : I-II                                                                                         Activity level : M

Tactics : Have a good timing, escape from the chasing student, get to your zone

QEP : Comp 2: Recovering, Overlapping, Feinting, Opposition

Description :

Consigne #1 : Le groupe est séparé en équipe de 2.  Les étudiants qui sont placés ensemble doivent courir à la même vitesse.  Ils s’affronteront dans le traditionnel jeu de roche-papier-ciseau.  Celui qui remporte la partie doit se retourner et se sauver jusqu’à sa zone de sûreté.  Celui qui perd la partie, doit rattraper le vainqueur et le toucher avant qu’il traverse sa zone. 

Consigne #2 :

« Celui qui remporte la partie doit courir vers sa zone. »

 « Les élèves doivent jouer la partie entre les 2 zones de sûreté. »

« Une fois que le joueur a traversé la zone de sûreté, celui-ci ne peut pas être éliminé.»

« Si l’élève réussit à se sauver ou à rattraper son adversaire, il obtient plusieurs points.»

Modifications :

-          Éloigner les élèves si c’est trop facile pour la défensive.

-          Changer les équipes après quelques parties.

Sécurité :

Courir en ligne droite jusque dans la zone de sûreté.

S’assurer que la zone de sûreté n’est pas collée sur le mur pour éviter les accidents.

Ne pas mettre la zone neutre trop rapprochée pour éviter les collisions. 

Délimiter les limites du terrain avant le début du jeu.




Swipe

Game : Swipe                                                                                  Type : Chasing game

Cycle : II-III                                                                                       Activity level : M

Tactics : Have a good timing, escape from the chasing student

QEP : Comp 2: Recovering, Overlapping, Feinting, Opposition

Description :

Consigne #1 : Le groupe est séparé en deux.  Les groupes se positionnent un en face de l’autre à 3 verges de la ligne du centre.  Chaque élève est associé avec un élève qui court aussi rapidement que lui.  On place un sac de pois sur la ligne du centre.  Les élèves tenteront de voler le sac et de l’amener dans sa zone sans se faire toucher.

Question : Quelle stratégie peux-tu utiliser afin de voler le sac sans être touché par ton adversaire?

Consigne #2 :

 « Les élèves doivent être derrière la ligne. »

« Une fois que le joueur a traversé la zone de sûreté, celui-ci ne peut pas être éliminé.»

« Si l’élève réussit à se sauver ou à rattraper son adversaire, il obtient plusieurs points.»

« Le sac doit être amené dans la zone de sûreté avec les mains.»

Modifications :

-          Possibilité d’interdire les chasseurs de rentrer dans la zone de sûreté.  Si ceux-ci rentrent, ils peuvent être poursuivis par les élèves qui étaient poursuivis. 

-          Possibilité de rapprocher la zone de sûreté afin qu’il soit plus facile pour le voleur de marquer des points.

Sécurité :

Courir en ligne droite jusque dans la zone de sûreté.

S’assurer que la zone de sûreté n’est pas collée sur le mur pour éviter les accidents.

Ne pas mettre la zone neutre trop rapprochée pour éviter les collisions. 

Délimiter les limites du terrain.

Utiliser des précautions afin que les élèves ne se frappent pas la tête en tentant de voler le sac.